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Tema x Mecânica

Dois pontos fundamentais no game design são o tema e a mecânica. Em uma definição simplificada, o tema diz sobre o que é o jogo ou o seu assunto. E a mecânica é o desenvolvimento matemático desse tema, a forma estrutural do jogo – ou seja, como ele funcionará.

Cada designer normalmente tem suas preferências em relação ao que focar no desenvolvimento, mas é normal experimentar vários modelos dependendo do projeto. Vamos falar de algumas aproximações e dicas sobre esse assunto.

Eu, como game designer, na maioria dos casos começo pelo tema. Normalmente o processo criativo começa quando lendo, vendo ou pensando em alguma coisa tenho a sensação de que esse elemento pode virar jogo.

Tema ou que raio de jogo é esse

Uma dica para o desenvolvimento de um jogo a partir do tema, e que usamos no workshop Gamerama, é pensar em algumas palavras-chave e refletir a partir delas. Pense em três palavras que possam ajudar a definir sobre o que é seu jogo e o que você pretende com ele. Recomendo utilizar substantivos ou adjetivos nessa fase, deixando os verbos para o momento de reflexão sobre a mecânica. Por exemplo, vou fazer um jogo baseado na obra de H.P Lovercraft, e coloco como palavras-chave: investigação, horror e desconhecido.

As palavras vão ajudar a traçar o caminho que você deseja para o desenvolvimento do seu jogo. E caso você se perca no processo, e isso quase sempre ocorre, volte nelas e observe o que você planejou no escopo inicial. Esses elementos também ajudam durante o processo de playtest e nas suas conversas/entrevistas com os jogadores participantes do teste. A partir deles você pode ver se os jogadores sentiram/perceberam os componentes que desejava no jogo.

Outra dica no desenvolvimento do tema é olhar o aspecto narrativo. Que histórias eu pretendo desenvolver sobre ou nesse jogo? Me preocuparei com que o jogo conte uma história, ou meu foco será na história da partida? Seu design objetivará as narrativas que surgem ao longo do jogo e privilegiará as interações entre os jogadores? O risco do desenvolvimento a partir do tema é você ter um jogo muito envolvente no aspecto temático, porém desequilibrado matematicamente. O jogo é muito legal, mas alguém vai sofrer.

Arkham Horror é um bom exemplo de jogo que realizou uma integração entre tema e mecânica.

Alguns designers preferem focar o desenvolvimento a partir da mecânica. Um bom exemplo é o designer alemão de board games Reiner Knizia. Na maioria dos seus jogos ele procura desenvolver o jogo a partir de uma fórmula ou problema matemático.

E isso funciona muito bem para ele – afinal, já criou mais de quinhentos jogos! Uma das vantagens dessa linha é que normalmente os aspectos de equilíbrio e jogabilidade são mais fáceis de serem atingidos a partir dessa abordagem. Seguindo nossa linha de dicas, você pode desenvolver um jogo pegando uma teoria matemática – por exemplo, conjuntos, perturbações, grupos ou qualquer outra, existem várias! – adicionar algumas palavras-chave (recomendo verbos nesse caso) e juntando esses elementos, pensar uma mecânica para um jogo. Após desenvolver o modelo matemático pode começar a acrescentar os elementos do tema. Entretanto, um risco desse método, porém, é o tema ficar superficial dentro do jogo.

Esse modelo também é utilizado para o desenvolvimento de jogos abstratos, onde todo o foco está na estrutura matemática e o tema é apenas uma – com o perdão da redundância – abstração.  Teoricamente qualquer tema pode ser encaixado dentro da estrutura do jogo, basta apenas um pouco de história antes de apresentar o jogo. Um exemplo disso é o xadrez! São dois reis guerreando, mas poderiam ser mafiosos, traficantes, insetos… Ou seja, num jogo abstrato, com uma boa introdução, todo tema é válido.

Cada designer deve utilizar o método e a dinâmica que sentir mais à vontade. Entretanto é importante conhecer várias técnicas para poder utilizá-las nas mais diferentes situações. Quanto mais jogos fizer, mais ele as dominará e acabará desenvolvendo sua própria metodologia, e assim como seu jogo, ninguém será mais dono dela do que você. E isso faz uma baita diferença!

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Jogando com a história: Hunt the Wumpus

Esse post é o primeiro de uma série de análises sobre jogos clássicos.

Hoje falaremos do jogo que foi a base do que viria a ser conhecido como ficção interativa: Hunt the Wumpus.

Para entendermos melhor a história desse jogo vamos voltar um pouco no tempo.

Em 1970 a ARPANET, que mais tarde iria virar a Internet, ia sendo construída por jovens programadores que desenvolviam as bases da tecnologia da rede, grande parte desse trabalho vinha dos laboratórios das universidades ou de empresas de ponta da época. Entretanto, esses programadores não faziam apenas isso, eles também eram jogadores e isso acabou resultando na produção de uma série de jogos que eram prontamente compartilhados na rede.

Em 1972, Gregory Yob fez um jogo para a People’s Computing Company chamado “Hunt the Wumpus”. Rapidamente o jogo se espalhou pela rede, laboratórios de pesquisa e se tornou um sucesso.

Caixa do jogo "Hunt the Wumpus"

No jogo, você é um caçador preso em um labirinto que possui a forma de um dodecaedro. Você possui apenas três setas e tem que tentar acertar uma no Wumpus, uma fera que existe no labirinto, para matá-lo. Se fosse apenas isso, Hunt the Wumpus não teria nada de novo em relação a outros jogos similares de “hide and seek”(esconder e procurar) como Hurkle, Mugwump e Snar, se não fosse o dodecaedro. É nesse ponto que Hunt the Wumpus contribui com inovações na área do game design. Nas palavras de Gregory Yob:

Dois anos atrás, conheci a Computer People Company (PCC) e vi alguns dos seus jogos de computador – como Hurkle, Snark e Mugwump. Minha reação foi: “ECHH!” Cada um destes jogos foi baseado em uma grade cartesiana de 10×10 e três deles foi demais para mim. Comecei a pensar na seguinte linha: “Tem de haver um jogo de esconder e procurar no computador que não utilize essa grade! Na verdade, por que não um jogo de computador topológico – Imagine um conjunto de pontos conectados de alguma forma e o jogador faria seus movimentos no jogo através das interligações

E foi exatamente isso que Gregory fez. No jogo, cada face do dodecaedro é uma sala do labirinto e as arestas do polígono são as conexões entre essas salas. Em cada sala que você entra, você recebe algumas informações do que está acontecendo nas salas ao seu redor, sem deixar explícito em qual sala está ocorrendo isso, o jogador sabe apenas que é perto. Você recebe dicas sobre brisas que denunciam que o piso pode ser um precipício, grunhidos que indicam a presença do terrível Wumpus, barulhos de morcegos, entre outras coisas. A partir dessa informações, o jogador deve escolher entre se mover (e para qual sala ir) ou atirar uma das suas setas pelo corredor procurando atingir o Wumpus na outra sala.

Início do Hunt the Wumpus - Instruções

Além dos inimigos se moveram pelo labirinto, o jogo fica mais interessante e dinâmico ainda com as mudanças que ocorrem na localização das salas(e suas armadilhas) em conseqüências de terremotos.

Exemplo de jogo e morte, rs

É interessante observar que toda essa mecânica, foi baseada simplesmente em uma estrutura não convencional do piso do jogo, quando Yob trocou os quadrados cartesianos de 10×10 pelo dodecaedro, ele modificou e inovou na estrutura do jogo. Vale ressaltar que uma das coisas que fazemos no Gamerama é propor certas limitações e inovações desse tipo, um exemplo, é quando pedimos para os jogadores desenvolverem jogos de tabuleiros com estruturas não convencionais como: tabuleiros triangulares, em formato de círculos ou que se forme ao longo do jogo. Ao fazer isso são estabelecidas essencialmente duas coisas:

  • Ao desenvolver uma mecânica não tradicional, por mais simples que seja, é impressionante o resultado que isso terá em todos o jogo, muitas vezes levando a um processo inovador, como foi o caso do “Hunt the Wumpus”. E essa mecânica não precisa ser criada a partir do zero, muitas vezes, modificar somente uma peça já é suficiente para um funcionamento totalmente diferente da engrenagem. Do ponto de vista do game design, essas modificações são muito interessante de serem observadas e projetadas, pois serão elas que irão avançar nossas experimentações e conhecimentos na área.
  • Rejogabilidade. Essa palavra, que deve ser um mantra para todo game designer, está extremamente presente no “Hunt the Wumpus”. Como a cada nova partida (e mesmo durante a partida) as peças que formam o labirinto se rearranjam, o jogador sempre terá uma nova experiência a cada nova partida. Permitindo que o divertimento e a experiência com o jogo possam sempre se renovar.

Caso queira experimentar o jogo, e prefira uma versão gráfica dele, você pode experimentar aqui.  Também foi feita uma versão em PHP que pode ser conferida aqui. E caso queira experimentar uma versão mais “rootz”, minha preferida, você encontra uma versão em Python(2.6) aqui.

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Ultima IV: O melhor RPG que já joguei e uma aula de game design

Hoje vou falar sobre um jogo que considero uma obra prima do RPG e do game design: Ultima IV.

Meu primeiro contato com a série Ultima foi através de um kit multimídia Sound Blaster para meu 486 DX2-66 em 1994.  O kit vinha com diversos cds de jogos, inclusive um que continha as duas versões de Ultima VII e também Ultima VIII.

A partir desse contato inicial com a série, e de ter gostado de Ultima VII e VIII, procurei obter os outros jogos da franquia. E foi aí que descobri o melhor jogo da série Ultima e o mais próximo que já vi um rpg eletrônico se aproximar de um rpg “de mesa”.

capa da caixa do Ultima IV para Commodore 64

Ultima IV: Quest of the Avatar, produzido por Richard Garriott, saiu em 1985 para o Apple II. O jogo foi um marco para a série e para os rpgs eletrônicos, pois foi o primeiro rpg que fugiu do velho esquema “matar, pilhar e destruir” que dominava os rpgs da época (e ainda possuí amplas raízes nos jogos atuais) e se focou em questões éticas e morais.

Essa escolha inovadora fica explícita logo no começo do jogo, através de um processo original de criação de personagem.

Em vez de utilizar o método de distribuição de pontos em atributos e perícias, como normalmente era feito, o personagem é desenvolvido a partir de uma conversa com uma cigana, onde ela realiza uma série de perguntas relacionadas a temas éticos e morais e o jogador vai respondendo. O interessante é que não existem respostas certas ou erradas, e sim escolhas que você vai fazendo e que irão definir as características do seu personagem, determinando inclusive a sua classe.


O processo de criação de personagem através de perguntas.

Essa escolha inicial está muito relacionada ao enredo do jogo, pois em Ultima IV, seu objetivo não é derrotar um feiticeiro maligno, ou matar um dragão e resgatar uma princesa. Após o período de destruição e caos pelo qual Britannia passou, período este desenvolvido nos 3 primeiros jogos da série, Lord British quer estabelecer um longo período de paz, e para isso ele estabelece a busca por um Avatar. Esse Avatar deve ser alguém muito esclarecido que irá servir de exemplo e guia para nação. O nosso personagem principal buscará se tornar esse Avatar e para isso deve se aventurar buscando conhecer as virtudes e compreendê-las, para a partir disso tornar-se o líder espiritual de Britannia. Essa temática espiritual é fortemente inspirada no Budismo, aliás Richard Garriott (que é um dos meus game designers preferidos) confessou isso: disse que teve essa idéia para o jogo enquanto assistia um programa sobre esse tema.

É importante destacar que esse sistema moral acabou influenciando uma gama de RPG atuais, como Mass Efect, Dragon Age, Jedi Empire e praticamente todos os rpgs da Bioware.

Outra característica inovadora de game design foi a possibilidade de você poder se locomover livremente pelo cenário do jogo. Seu personagem poderia ir onde tivesse vontade e poderia utilizar diversas formas de transporte como cavalos , barcos ou mesmo se locomovendo no ar através de um curioso mecanismo. Não havia caminhos pré-determinados para conduzir o seu personagem, você ia para onde tivesse vontade, assim como normalmente acontece numa boa partida de RPG. É claro que no final do jogo as coisas convergem para um caminho comum, mas até esse momento você provavelmente já andou por meses ao longo das vastas terras de Britannia.

Aliás, liberdade e abertura foi a tônica do game design do Ultima IV. Além dessa liberdade de movimento, o jogador também poderia conversar com diversas pessoas e poderia resolver (ou não) as quests que ia encontrando ao longo do cenário.. As conversas com os NPCs também possuíam essa característica, pois era o jogador que escrevia as palavras ou assuntos que ele queria conversar com o NPC, apesar de ser um sistema de gatilho, onde determinada palavra digitada resultava em um feedback do NPC. Esse sistema permitia uma maior imersão dentro do jogo, pois você fica tentando imaginar que assuntos aquele NPC poderia conversar com você, muito mais do que costumeiros sistemas de rpg no qual você escolhe uma frase(entre algumas opções) como resposta.

Bem, vamos agora a outro aspecto importante no design de um jogo: a música. Nesse quesito, Ultima IV teve um acerto fulminante. Apesar dos limitados recursos da época(midi), a produção de Kenneth W. Arnold, ou melhor “Sir Kenneth” ou “Lord Kenneth” foi muito cuidadosa, desenvolvendo músicas agradáveis e que ,mesmo se repetindo ao longo do jogo, jamais cansam. Além disso elas proporcionam uma excelente ambientação para jogo. Ou seja, são as músicas certas nos momentos certos, e isso que deve ser uma trilha sonora de qualquer jogo.

Ultima IV também trazia várias surpresas para quem comprava a caixa do jogo. Além dos disquetes de instalação, o jogador também recebia um belo mapa feito em tecido representando o mundo de Britannia, suas regiões e suas ilhas. Porém o nome das localidades vinham escritas no alfabeto rúnico predominante em Britannia. Ou seja, se o jogador quisesse descobrir o nome dos lugares ele deveria “traduzir” as runas.

mapa feito em tecido

Além disso, na caixa do jogo vinham dois livros. Um era “The History of Britannia as told by Kyle the Younger, que lembrava um velho tomo medieval. Nesse livro era contada a história do mundo e também diversos detalhes que o personagem gostaria de saber sobre o lugar que está se aventurando. O outro livro era um livro de magias, que possuía uma capa em vinho escuro e escrito em runas douradas(impossível não gostar). Nesse livro o jogador obtinha informações sobre os diversos componentes que estabeleciam o sistema de magia do jogo, informações sobre onde encontrá-los e que combinação de componentes era necessária para realizar as magias.


livro de magia

Além dos livros, o jogador também encontrava na caixa uma pequena “Ankh” de metal, que representava a moralidade no jogo e está diretamente ligada às “virtudes” que o personagem deve buscar conquistar na trama do jogo.

Ahh, e agora vem a cereja no bolo. O livro “The History of Britannia as told by Kyle the Younger, contém informações essenciais sobre o sistema de virtudes do jogo, ou seja, se você pretende chegar ao final e obter sucesso em sua jornada, você deve ler o livro que vem na caixa. (Cheque o livro em formato em pdf aqui.)

Ou seja, Ultima IV é provavelmente o primeiro jogo que incita os jogadores a lerem um livro para terminarem um rpg eletrônico. (E um belo antecedente transmídia também).

Material completo que vinha com a caixa do jogo, incluindo os mapas, livros, e a pequena anhk de metal. Esse rico material lembra as "caixas" de AD&D da época. Uma bela idéia que os designers poderiam voltar a trabalhar.

Bem, fica ai a recomendação, se você não liga para o fato de o jogo ter gráficos de 30 anos atrás,  adora uma excelente história, gosta de observar um game design inovador (que serviu de inspiração para muito jogos atuais), curte RPG “de mesa” e sempre se sentiu frustrado com as limitações do rpg eletrônico, experimente o Ultima IV. Se você é um jogador, irá curtir, se você é um game designer, além de curtir, é importante conhecer um jogo que deixou tanta influência nos jogos atuais. E tentar entender o que levou os designers se tornaram tão conservadores e por que poucos tentaram ir além do que Ultima IV havia estabelecido há 25 anos atrás.

P.S: Caso tenha ficado interessado em conferir o jogo, você pode jogar uma conversão dele em flash aqui. Outro modo é baixar o jogo, ele foi liberado pela Origin, porém será necessário utilizar o Dosemu para conseguir rodá-lo.

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