Jogos, suas características e a busca de parâmetros para análises

Nesse post, inspirado pelos game designers Richard Garfield e Ian Livingstone, procuro estabelecer alguns parâmetros que considero importantes na tarefa de analisar um jogo. Busquei analisar elementos que considero relevantes tanto para jogos eletrônicos como para os analógicos. Estabelecendo algumas características básicas é possível procurar observar o jogo a partir de determinados elementos e com isso buscar diminuir o aspecto subjetivo de uma análise. Espero que essa reflexão inicial também contribua na área de design de jogos.

Considero que uma das características básicas de um bom jogo é:  que ele seja fácil de aprender, porém difícil de ser dominado e de vencer.  Isso não é um dogma, mas é um dos primeiros elementos que observo quando analiso um jogo, os outros que aponto como importantes são as seguintes:

Rejogabilidade

Uma das principais coisas que qualquer jogo deve ter é a capacidade de permitir diversas partidas e experiências para os jogadores. Esse rejogabilidade pode ser na própria mecânica central do jogo, como por exemplo elementos que se alteram ao longo do jogo e com isso permitindo partidas diferentes, quanto pode ser na capacidade do jogo oferecer diversas formas de ser jogado.
Os board games com tabuleiros que são montados ao longo do jogo, como Carcassone, são um bom exemplo de jogos que incluem rejogabilidade dentre do sua mecânica. Os diversas formas de se jogar Poker é outro exemplo.

Tabuleiro do jogo Carcassone sendo montado através dos "titles" que os jogadores colocam ao longo do jogo.

 

Sorte

Sorte é um elemento que deve colocar um contraponto a habilidade no jogo. A sorte não deve ter um peso de forma a determinar o funcionamento do jogo, tirando totalmente o peso das ações do jogador. Entretanto, jogos onde somente existe o elemento habilidade, acabam se tornando não atrativos para novos jogadores, pois estes estarão sempre em grande desvantagem frente a jogadores com maior experiência. Além disso os jogos baseados somente em habilidade podem caminhar para a monotonia após um jogador com perícia conseguir encaixar sua estratégia.
O Jogo da Vida é um excelente exemplo de jogo que é praticamente controlado pelos dados e sua aletoriedade.  O jogo de tabuleiro Shadow Hunters utiliza o elemento sorte de uma forma mais equilibrada e melhorando a dinâmica do jogo.

Chinês preparando ataque no Shadow Hunters. A aleotoriedade do dado, depende da decisão do jogador de atacar ou não. É apenas uma opção entre várias alternativas que o jogador possui.

Política

Outro característica interessante nos jogos é o elemento político. Esse elemento ocorre quando o jogo busca estimular a discussão, as parcerias e articulações entre os jogadores. Eu gosto do elemento político, acredito que ele dê um tempero a mais no jogo, e estimula a parte social, entrentato deve ser bem dosado para diminuir o risco de se tornar somente política. Jogos com elementos políticos devem ser evitados por pessoas “esquentadas”, elas  poder correr sérios riscos de perder os amigos, é um tipo de jogo onde existe grande chance de surgir discussões acaloradas.
Um exemplo sensacional de política em um jogo, é o cardgame Illuminati da Steve Jackson Games. Aliás, esse jogo é extraordinário, existinto até uma variante de regras onde é liberado o “roubo”, isso mesmo, sendo acordado entre os jogadores, vale roubar, sensacional.

No cardgame Illuminati, o elemento político é intenso.

Informações secretas

Eu particularmente gosto quando um jogo possui na sua mecânica a capacidade de permitir que os jogadores obtenham informações particulares sobre determinadas informações do jogo. Dessa forma, cria-se um clima onde cada jogador procura agir a partir da informação que tem e procurando imaginar qual é a informação que o outro jogador tem(ou não). Essa característica permite ainda surgir a tática do blefe.
Novamente Shadow Hunter entra aqui como exemplo, no jogo existem cartas verdes, que você entrega para seus adversários buscando identificar o que eles podem ou não podem ser, e somente você conhecerá essa informação. Isso cria uma clima de mistério e blefe extremamente agradável no jogo.

Eliminação / Tempo de Reinício

Característica fundamental ao meu ver. Não tem nada mais tedioso do que você ser eliminado de um jogo, e ter que esperar muito tempo para que a partida acabe para que o jogador eliminado possa voltar a jogar.  Para trabalhar essa questão, um caminho é não colocar elmininação no jogo. Entretanto, se a escolha do game designer for por isso, ele pode procurar colocar opções para que mesmo eliminado o jogador possa influenciar de alguma forma no jogo ou estabelecer um tempo curto de jogo, de forma que o intervalo entre as partidas seja curto.
Um exemplo clássico de péssimo uso da eliminação é War. Numa mesa com vários jogadores, a chance do primeiro eliminado ficar fora do jogo por horas é grande. Caso o jogo possua eliminação, considero o tempo de 30 minutos de partida ideal, algum jogador sendo eliminado não demorará muito a voltar a jogar.

Metajogo / Social

Uma característica que gosto de observar nos jogos é sua capacidade de expandir o metajogo. Considero metajogo tudo aquilo que faz pontes entre o jogo e a vida. Ou seja, a capacidade do jogo em produzir memórias, amigos, encontros ou seja laços sociais. Esse aspecto social do jogo acho bem interessante, e é um elemento que deve ser estimulado pelos games designers.
Isso pode ser feito quando o jogo permite um maior número de participantes (multiplayer) e também quando a mecânica do jogo estimula interações entre os participantes dentro do jogo. Ao interagirem, os laços entre os participantes vãos e fortalencendo e a partir disso surgirão provavelmente as histórias, os encontros ou seja, a produção de metajogo que irá expandir a experiência lúdica e social dos participantes.
Todo jogo irá produzir metajogo, entretanto algumas formas de jogo, como os multiplayers nos FPS, os MMORPGS, e o próprio RPG de mesa, possuem dentro da sua mecânica e dinâmica um maior incentivo a interação entre os jogadores, e normalmente esse maior contato social estimula a produção de metajogo.

Metajogo: Encontro de jogadores de Ultima Online

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6 Comentários

Arquivado em Jogo Eletrônico, Jogos, Sociologia

6 Respostas para “Jogos, suas características e a busca de parâmetros para análises

  1. Não me lembro se era o Ralph Baer, mas um dos antigos (woooo, Cthulhu fthang) disse as mesmas palavras sobre ser fácil de aprender e difícil de dominar. Acho que para qualquer atividade lúdica esse é o componente basilar para manter o interesse do jogador.

    Um ponto interessante, e que talvez gere outras discussões, é o metajogo em RPG. Lembro de uma ex de um amigo meu, jogadora, comentando que achava assustador como conversávamos sobre os acontecimentos de Tormenta (“Porque a Aliança Negra vai fazer isso isso e isso…”, “Saiu na Gazeta do Reinado que o Rei-Imperador Thormy blablablá”), com mais entusiasmo e conhecimento que de acontecimentos reais.

    Agora, lembrei de outra utilização “menos nobre” do metajogo, no qual ele influencia o conhecimento dos personagens. Em alguns momentos esse metajogo chega a ser rechaçado por outros jogadores por quebrar a imersão no mundo, quando o personagem apresenta um conhecimento do jogador que ele em sua realidade não deveria ter, o que já foi motivo de discussão em algumas mesas e em outras foi feita vista grossa por ter auxiliado todo mundo em um momento tenso.

  2. guilherme martinez

    Excelente artigo… eu adoro elaborar jogos de tabuleiro e “adequar” regras para tornar o jogo mais agradável e equilibrado á todos (WAR e RUNE WARS por exemplo) e até mesmo em card games como MAGIC the Gathering. Lendo esse artigo me surgiram ainda mais idéias para modificar as regras dos jogos que minha equipe de RPG vem jogado ultimamente.
    Grande abraço…

    • andrea borges da Silva

      Estou no primeiro semestre no curso de adminsitração no SENAC o qual tenho um projeto de PI – montar um jogo de tabuleiro, com várias regras (NÃO PODE SER TRILHA.)

      O motivo do meu email é para pedir uma orientação sua para seguir a linha de raciocinio de como elaborar um jogo de tabuleiro.

      O nosso tabuleiro inicial é de um sistema ferroviario entre delivery de 3 industrias.

      Se puder me dar algumas dicas……andrea.silva@daniel.adv.br

  3. Pingback: Sobre Jogos, Deuses e Reis | Academia Lúdica

  4. katarina pacheco

    ñ ajudouuuuuuuuuuuu

  5. liara luiza rhoden

    este programa e uma chatice nunca vi pior

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