Jogando com a história: Hunt the Wumpus

Esse post é o primeiro de uma série de análises sobre jogos clássicos.

Hoje falaremos do jogo que foi a base do que viria a ser conhecido como ficção interativa: Hunt the Wumpus.

Para entendermos melhor a história desse jogo vamos voltar um pouco no tempo.

Em 1970 a ARPANET, que mais tarde iria virar a Internet, ia sendo construída por jovens programadores que desenvolviam as bases da tecnologia da rede, grande parte desse trabalho vinha dos laboratórios das universidades ou de empresas de ponta da época. Entretanto, esses programadores não faziam apenas isso, eles também eram jogadores e isso acabou resultando na produção de uma série de jogos que eram prontamente compartilhados na rede.

Em 1972, Gregory Yob fez um jogo para a People’s Computing Company chamado “Hunt the Wumpus”. Rapidamente o jogo se espalhou pela rede, laboratórios de pesquisa e se tornou um sucesso.

Caixa do jogo "Hunt the Wumpus"

No jogo, você é um caçador preso em um labirinto que possui a forma de um dodecaedro. Você possui apenas três setas e tem que tentar acertar uma no Wumpus, uma fera que existe no labirinto, para matá-lo. Se fosse apenas isso, Hunt the Wumpus não teria nada de novo em relação a outros jogos similares de “hide and seek”(esconder e procurar) como Hurkle, Mugwump e Snar, se não fosse o dodecaedro. É nesse ponto que Hunt the Wumpus contribui com inovações na área do game design. Nas palavras de Gregory Yob:

Dois anos atrás, conheci a Computer People Company (PCC) e vi alguns dos seus jogos de computador – como Hurkle, Snark e Mugwump. Minha reação foi: “ECHH!” Cada um destes jogos foi baseado em uma grade cartesiana de 10×10 e três deles foi demais para mim. Comecei a pensar na seguinte linha: “Tem de haver um jogo de esconder e procurar no computador que não utilize essa grade! Na verdade, por que não um jogo de computador topológico – Imagine um conjunto de pontos conectados de alguma forma e o jogador faria seus movimentos no jogo através das interligações

E foi exatamente isso que Gregory fez. No jogo, cada face do dodecaedro é uma sala do labirinto e as arestas do polígono são as conexões entre essas salas. Em cada sala que você entra, você recebe algumas informações do que está acontecendo nas salas ao seu redor, sem deixar explícito em qual sala está ocorrendo isso, o jogador sabe apenas que é perto. Você recebe dicas sobre brisas que denunciam que o piso pode ser um precipício, grunhidos que indicam a presença do terrível Wumpus, barulhos de morcegos, entre outras coisas. A partir dessa informações, o jogador deve escolher entre se mover (e para qual sala ir) ou atirar uma das suas setas pelo corredor procurando atingir o Wumpus na outra sala.

Início do Hunt the Wumpus - Instruções

Além dos inimigos se moveram pelo labirinto, o jogo fica mais interessante e dinâmico ainda com as mudanças que ocorrem na localização das salas(e suas armadilhas) em conseqüências de terremotos.

Exemplo de jogo e morte, rs

É interessante observar que toda essa mecânica, foi baseada simplesmente em uma estrutura não convencional do piso do jogo, quando Yob trocou os quadrados cartesianos de 10×10 pelo dodecaedro, ele modificou e inovou na estrutura do jogo. Vale ressaltar que uma das coisas que fazemos no Gamerama é propor certas limitações e inovações desse tipo, um exemplo, é quando pedimos para os jogadores desenvolverem jogos de tabuleiros com estruturas não convencionais como: tabuleiros triangulares, em formato de círculos ou que se forme ao longo do jogo. Ao fazer isso são estabelecidas essencialmente duas coisas:

  • Ao desenvolver uma mecânica não tradicional, por mais simples que seja, é impressionante o resultado que isso terá em todos o jogo, muitas vezes levando a um processo inovador, como foi o caso do “Hunt the Wumpus”. E essa mecânica não precisa ser criada a partir do zero, muitas vezes, modificar somente uma peça já é suficiente para um funcionamento totalmente diferente da engrenagem. Do ponto de vista do game design, essas modificações são muito interessante de serem observadas e projetadas, pois serão elas que irão avançar nossas experimentações e conhecimentos na área.
  • Rejogabilidade. Essa palavra, que deve ser um mantra para todo game designer, está extremamente presente no “Hunt the Wumpus”. Como a cada nova partida (e mesmo durante a partida) as peças que formam o labirinto se rearranjam, o jogador sempre terá uma nova experiência a cada nova partida. Permitindo que o divertimento e a experiência com o jogo possam sempre se renovar.

Caso queira experimentar o jogo, e prefira uma versão gráfica dele, você pode experimentar aqui.  Também foi feita uma versão em PHP que pode ser conferida aqui. E caso queira experimentar uma versão mais “rootz”, minha preferida, você encontra uma versão em Python(2.6) aqui.

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3 Comentários

Arquivado em Design, Jogo Eletrônico, Jogos, RPG

3 Respostas para “Jogando com a história: Hunt the Wumpus

  1. Cara, muito legal a resenha!

    Eu sou fã de interactive fiction – na verdade, tenho um projetinho disso na gaveta.

    Concordo com suas opiniões a respeito de replay e originalidade. Mas queria deixar a dúvida: qual a relação entre os jogos de interactive fiction do passado com os jogos de drama interativo de hoje (heavy rain, como exemplo óbvio)?

  2. Ygor

    Muito maneiro!

    Me amarro em ficção interativa!

    A minha dúvida é: estamos vendo um comeback do gênero graças aos jogos de drama interativo (heavy rain, por exemplo)?

    • Rian Rezende

      Salve Ygor,

      Rapaz, também sou fã de ficção interativa. Bem, eu acredito que algumas experiências, como Heavy Rain, podem ajudar a expandir e trazer das sombras a Ficção Interativa. Ao meu ver, o problema com a ficção interativa é que após os anos de ouro, nas décadas de 70 e 80, e a saída da Infocom do mercado, esse tipo de jogo ficou restrito ao nicho de pessoas que gostam dele. Isso não seria problema, se grande parte da produção desse tipo de jogo não fosse feita por pessoas desse nicho. O fato do jogo ser produzido por pessoas que gostam e conhecem muito do tema é que muitas vezes o jogo é produzido de forma muito especializada, buscando atingir o jogador “hardcore”, a satisfazer os desejos desse grupo, o que acaba dificultando a participação e iniciação de novos jogadores. E as consequência disso a longo prazo não são boas.
      A dificuldade em criar bons jogos de Ficção Interativa é saber dosar de forma equilibrada a parte da ficção e a parte do game. Além disso, devido as condições atuais do mercado quase inexistente, acredito que seria interessante a produção de jogos que facilitem a interação e a entrada de jogadores sem experiência com o gênero.
      Falando particularmente do Heavy Rain, eu acho que ele foi um bom impulso para a área, esteticamente é muito interessante, dando um outro aspecto para essa linha. Não gosto muito do gameplay, explico: todo jogo tem um sistema que estabelece a relação do jogador com o game. O problema do Heavy Rain é que você acompanha um “avatar”, observando-o de fora, isso já tira um pouco da imersão ao meu ver(o sistema de Fallout3 resolve essa imersão de forma muito melhor). Mas o que mais me incomoda são os momentos onde o jogador deve escolher entre uma ação e outra, e aparecem aquelas indicações na tela, indicando qual movimento você deve realizar no controle para fazer essa ou aquela ação. Isso para mim, é uma ducha de água fria na imersão, e consequentemente no meu gameplay com o jogo.
      Mas, apesar disso, acho que jogos como Heavy Rain ajudam a expandir a área de Ficção Interativa e podem atrair novos jogadores para a área. Vamos ver.
      Abraços!

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