Ultima IV: O melhor RPG que já joguei e uma aula de game design

Hoje vou falar sobre um jogo que considero uma obra prima do RPG e do game design: Ultima IV.

Meu primeiro contato com a série Ultima foi através de um kit multimídia Sound Blaster para meu 486 DX2-66 em 1994.  O kit vinha com diversos cds de jogos, inclusive um que continha as duas versões de Ultima VII e também Ultima VIII.

A partir desse contato inicial com a série, e de ter gostado de Ultima VII e VIII, procurei obter os outros jogos da franquia. E foi aí que descobri o melhor jogo da série Ultima e o mais próximo que já vi um rpg eletrônico se aproximar de um rpg “de mesa”.

capa da caixa do Ultima IV para Commodore 64

Ultima IV: Quest of the Avatar, produzido por Richard Garriott, saiu em 1985 para o Apple II. O jogo foi um marco para a série e para os rpgs eletrônicos, pois foi o primeiro rpg que fugiu do velho esquema “matar, pilhar e destruir” que dominava os rpgs da época (e ainda possuí amplas raízes nos jogos atuais) e se focou em questões éticas e morais.

Essa escolha inovadora fica explícita logo no começo do jogo, através de um processo original de criação de personagem.

Em vez de utilizar o método de distribuição de pontos em atributos e perícias, como normalmente era feito, o personagem é desenvolvido a partir de uma conversa com uma cigana, onde ela realiza uma série de perguntas relacionadas a temas éticos e morais e o jogador vai respondendo. O interessante é que não existem respostas certas ou erradas, e sim escolhas que você vai fazendo e que irão definir as características do seu personagem, determinando inclusive a sua classe.


O processo de criação de personagem através de perguntas.

Essa escolha inicial está muito relacionada ao enredo do jogo, pois em Ultima IV, seu objetivo não é derrotar um feiticeiro maligno, ou matar um dragão e resgatar uma princesa. Após o período de destruição e caos pelo qual Britannia passou, período este desenvolvido nos 3 primeiros jogos da série, Lord British quer estabelecer um longo período de paz, e para isso ele estabelece a busca por um Avatar. Esse Avatar deve ser alguém muito esclarecido que irá servir de exemplo e guia para nação. O nosso personagem principal buscará se tornar esse Avatar e para isso deve se aventurar buscando conhecer as virtudes e compreendê-las, para a partir disso tornar-se o líder espiritual de Britannia. Essa temática espiritual é fortemente inspirada no Budismo, aliás Richard Garriott (que é um dos meus game designers preferidos) confessou isso: disse que teve essa idéia para o jogo enquanto assistia um programa sobre esse tema.

É importante destacar que esse sistema moral acabou influenciando uma gama de RPG atuais, como Mass Efect, Dragon Age, Jedi Empire e praticamente todos os rpgs da Bioware.

Outra característica inovadora de game design foi a possibilidade de você poder se locomover livremente pelo cenário do jogo. Seu personagem poderia ir onde tivesse vontade e poderia utilizar diversas formas de transporte como cavalos , barcos ou mesmo se locomovendo no ar através de um curioso mecanismo. Não havia caminhos pré-determinados para conduzir o seu personagem, você ia para onde tivesse vontade, assim como normalmente acontece numa boa partida de RPG. É claro que no final do jogo as coisas convergem para um caminho comum, mas até esse momento você provavelmente já andou por meses ao longo das vastas terras de Britannia.

Aliás, liberdade e abertura foi a tônica do game design do Ultima IV. Além dessa liberdade de movimento, o jogador também poderia conversar com diversas pessoas e poderia resolver (ou não) as quests que ia encontrando ao longo do cenário.. As conversas com os NPCs também possuíam essa característica, pois era o jogador que escrevia as palavras ou assuntos que ele queria conversar com o NPC, apesar de ser um sistema de gatilho, onde determinada palavra digitada resultava em um feedback do NPC. Esse sistema permitia uma maior imersão dentro do jogo, pois você fica tentando imaginar que assuntos aquele NPC poderia conversar com você, muito mais do que costumeiros sistemas de rpg no qual você escolhe uma frase(entre algumas opções) como resposta.

Bem, vamos agora a outro aspecto importante no design de um jogo: a música. Nesse quesito, Ultima IV teve um acerto fulminante. Apesar dos limitados recursos da época(midi), a produção de Kenneth W. Arnold, ou melhor “Sir Kenneth” ou “Lord Kenneth” foi muito cuidadosa, desenvolvendo músicas agradáveis e que ,mesmo se repetindo ao longo do jogo, jamais cansam. Além disso elas proporcionam uma excelente ambientação para jogo. Ou seja, são as músicas certas nos momentos certos, e isso que deve ser uma trilha sonora de qualquer jogo.

Ultima IV também trazia várias surpresas para quem comprava a caixa do jogo. Além dos disquetes de instalação, o jogador também recebia um belo mapa feito em tecido representando o mundo de Britannia, suas regiões e suas ilhas. Porém o nome das localidades vinham escritas no alfabeto rúnico predominante em Britannia. Ou seja, se o jogador quisesse descobrir o nome dos lugares ele deveria “traduzir” as runas.

mapa feito em tecido

Além disso, na caixa do jogo vinham dois livros. Um era “The History of Britannia as told by Kyle the Younger, que lembrava um velho tomo medieval. Nesse livro era contada a história do mundo e também diversos detalhes que o personagem gostaria de saber sobre o lugar que está se aventurando. O outro livro era um livro de magias, que possuía uma capa em vinho escuro e escrito em runas douradas(impossível não gostar). Nesse livro o jogador obtinha informações sobre os diversos componentes que estabeleciam o sistema de magia do jogo, informações sobre onde encontrá-los e que combinação de componentes era necessária para realizar as magias.


livro de magia

Além dos livros, o jogador também encontrava na caixa uma pequena “Ankh” de metal, que representava a moralidade no jogo e está diretamente ligada às “virtudes” que o personagem deve buscar conquistar na trama do jogo.

Ahh, e agora vem a cereja no bolo. O livro “The History of Britannia as told by Kyle the Younger, contém informações essenciais sobre o sistema de virtudes do jogo, ou seja, se você pretende chegar ao final e obter sucesso em sua jornada, você deve ler o livro que vem na caixa. (Cheque o livro em formato em pdf aqui.)

Ou seja, Ultima IV é provavelmente o primeiro jogo que incita os jogadores a lerem um livro para terminarem um rpg eletrônico. (E um belo antecedente transmídia também).

Material completo que vinha com a caixa do jogo, incluindo os mapas, livros, e a pequena anhk de metal. Esse rico material lembra as "caixas" de AD&D da época. Uma bela idéia que os designers poderiam voltar a trabalhar.

Bem, fica ai a recomendação, se você não liga para o fato de o jogo ter gráficos de 30 anos atrás,  adora uma excelente história, gosta de observar um game design inovador (que serviu de inspiração para muito jogos atuais), curte RPG “de mesa” e sempre se sentiu frustrado com as limitações do rpg eletrônico, experimente o Ultima IV. Se você é um jogador, irá curtir, se você é um game designer, além de curtir, é importante conhecer um jogo que deixou tanta influência nos jogos atuais. E tentar entender o que levou os designers se tornaram tão conservadores e por que poucos tentaram ir além do que Ultima IV havia estabelecido há 25 anos atrás.

P.S: Caso tenha ficado interessado em conferir o jogo, você pode jogar uma conversão dele em flash aqui. Outro modo é baixar o jogo, ele foi liberado pela Origin, porém será necessário utilizar o Dosemu para conseguir rodá-lo.

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2 Comentários

Arquivado em Design, Jogo Eletrônico, Jogos, RPG

2 Respostas para “Ultima IV: O melhor RPG que já joguei e uma aula de game design

  1. Cara, eu acho esses mapas em tecido um tesão. Ainda não consegui comprar um “Collector’s Edition” que o valha com isso, o mais perto que cheguei foi namorar uma caixa de Icewind Dale.

    E Ultima é tão cheio de possibilidades que… caramba! Dá pra viver uma vida nele =)

  2. Completamente correto, sou developer até hoje, e ja tenho 62 anos, hehehe

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